Thế thao điện tử đang trở thành trung tâm của Thế giới

Những người chơi chuyên nghiệp đang ngày càng được quan tâm và có thu nhập ngày càng cao, được hàng triệu người hâm mộ. Thể thao điện tử được dự đoán có thể sẽ soán ngôi Giải Bóng bầu dục Mỹ - sân chơi thống trị lượng fans lớn nhất trong hàng thập niên đã qua.

Một giải đấu LoL diễn ra tại Seoul vào 1/2/2018

Đối với một số người ở một độ tuổi nào đó, thể thao là chuỗi vận động của phổi, cơ bắp, tâm không nghĩ ngợi mà theo đuổi tới cùng chiến thắng. Thể thao là chơi ngoài trời, trên đường đua, sân cỏ, hoặc nhà thi đấu hay trong hồ bơi. Nhưng đối với những người không bao giờ tưởng tượng một thế giới mà không có Internet, định nghĩa đó còn chưa đầy đủ. Đối với họ, thể thao cũng có thể là ngồi trên một chiếc ghế thoải mái và trước một màn hình máy tính sống động. Thay vì gậy, vợt đánh bóng hay trái bóng tròn, họ trang bị cho mình tai nghe đồ sộ, bàn phím tiên tiến và chuột quang hiện đại.

Han Ki Hoon, một chàng trai 25 tuổi tới từ Hàn Quốc, là một trong những vận động viên kiểu mới này. Tại tầng thứ 7 của khu chung cư vùng ngoại ô Tokyo, trong một căn phòng nhỏ, rèm cửa đóng kín che đi ánh nắng mặt trời, Han dùng bàn tay phải liên tục di con trỏ chuột để điều khiển nhân vật của mình hành động. Trên màn hình, nhân vật nửa người, nửa thú của anh đang phải đối mặt với các nhân vật đồ họa, và những con số sẽ hiện lên mỗi khi nhân vật này tấn công nhân vật khác.

Han, trong game có tên là viviD, là một trong số hàng triệu người chơi “League of Legends” hay còn được viết tắt là LoL. Điều khiến Han khác với những người chơi bình thường, đó là anh là một game thủ chuyên nghiệp, sử dụng tài năng của mình để chơi cho đội DetonatioN Gaming, một đội chơi của Nhật Bản. Hai năm trước, sự nghiệp game thủ chuyên nghiệp đã thúc đẩy Han đến Nhật Bản. Han chia sẻ “Tôi đã từng chơi cho đội Hàn Quốc, nhưng hoạt động ở đấy dần trở nên rất khó khăn. Vậy nên tôi tự tuyên bố mình là game thủ tự do, và DetonatioN Gaming đã liên hệ với tôi”.

Game thủ người Hàn Quốc Han Ki Hoon tới Nhật bằng visa của một vận động viên

LoL là một game chiến thuật, mỗi đội gồm ba đến năm người sẽ thi đấu với nhau. Sự kết nối giữa các đồng đội chơi cùng là rất cần thiết. Vì vậy mà Han sống, ăn và ngủ với bốn người chơi của mình trong đội DetonatioN cùng với huấn luyện viên trong căn phòng 701 tại khu ngoại ô đó. Họ gọi căn phòng này là “Ngôi nhà Game” (Gaming House). Nhiều ý kiến cho rằng chơi game điện tử, cho dù có giỏi như thế nào đi nữa, thì cũng không thể coi là một vận động viên được. Tuy nhiên người chơi game phủ định rằng sự cạnh tranh trong các giải đấu chuyên nghiệp mà tiêu biểu là LoL, đòi hỏi người chơi phải suy nghĩ, phản xạ nhanh và sự cống hiến, đây đều là các tiêu chuẩn mà một môn thể thao cần có. Khi Han không chơi game, anh chỉ ăn hoặc đi ngủ, “Tôi không chơi bất cứ game nào khác”, anh nói, kể cả cho vui.

Mặc dù những người theo chủ nghĩa thuần túy có thể vẫn không đồng tình, thì vẫn có rất nhiều người ủng hộ các game thủ chuyên nghiệp như Han, những người chẳng nghi ngờ gì mà đều tin rằng anh là một vận động viên - bao gồm cả chính phủ Nhật Bản. Han là một trong những game thủ chuyên nghiệp đầu tiên được Nhật cấp thị thực của vận động viên thể thao.

Nhật Bản chỉ là một trong những nước đang tìm cách để bắt kịp với thị trường thể thao điện tử, ngoài ra còn có Hàn Quốc, Trung Quốc và Hoa Kỳ. Với hy vọng nuôi dưỡng một ngành công nghiệp mới phát triển nhanh chóng, chính phủ Hồng Kông gần đây đã hứa sẽ đầu tư 100 triệu Đô La Hồng Kông (12,7 triệu Đô La Mỹ) để phát triển khu kinh doanh Cyberport dưới dạng địa điểm đào tạo và tổ chức giải đấu. Cũng có thể hiểu được phần nào lí do các nước này lại tuyên bố hỗ trợ chính thức như vậy, với dự đoán rằng ngành công nghiệp điện tử truyền thông sẽ tạo ra khoảng 1 tỷ đô la một năm vào năm 2021. Với Nhật Bản, nước này hoàn toàn có thể tin rằng ngành thể thao điện tử sẽ sớm hoàn lại được vốn đầu tư bằng cách giúp đỡ các công ty game trong nước như Nintendo, Capcom và thúc đẩy hơn ngành du lịch.

Han nói rằng khi  anh đã tuyên bố mình là một game thủ tự do, anh sẽ không nghĩ đến việc tham gia cùng các đội Hàn Quốc nữa vì anh muốn "thử" vươn xa ở nước ngoài hơn. Bên cạnh đó, Han cũng nói, "Môi trường thi đấu ở Hàn Quốc quá cạnh tranh".

Trong thế giới của thể thao điện tử, giải đấu tại Hàn Quốc được xem như là Giải bóng đá ngoại hạng Anh dành cho người hâm mộ bóng đá vậy. Các nhà đầu tư Hàn Quốc tổ chức các giải đấu chuyên nghiệp trên toàn cầu, nơi mà giải thưởng lên tới hàng chục triệu Đô La. Những game thủ chuyên nghiệp nổi tiếng ngang với những thần tượng nhạc Pop tại đây, với fan hâm mộ là những cô gái trẻ sẽ chờ đợi hàng dài sau mỗi trận đấu để được gặp game thủ mình hâm mộ. Seoul còn có một số sân vận động dành riêng để thi đấu game. 

"Về cơ bản lý do game rất phát triển tại Hàn Quốc... là bởi vì văn hóa “PC bang” (quán internet)", ông Leopold Chung, Tổng thư ký Liên đoàn Thể thao Điện tử Quốc tế, một tổ chức quốc tế về quảng bá thể thao phát biểu. “Cũng giống như là sau buổi học, các học sinh đi chơi cùng nhau sẽ nói rằng “Chúng ta hãy chơi LoL đi". Việc cùng nhau chơi game rất phổ biến tại Hàn Quốc". Ước tính có khoảng 1 triệu người Hàn chơi game mỗi ngày tại các quán internet mỗi ngày. Sự cạnh tranh gay gắt ở thị trường Hàn Quốc đã khiến cho các game thủ như Han phải tìm đến các đội chơi game ở nước ngoài, nơi họ sẽ có nhiều cơ hội để nổi bật hơn. Đây là một chiến lược giúp cho cả hai bên cùng có lợi, bởi điều này mang lại cho các đội nước ngoài có thêm cơ hội tăng cường đội ngũ của họ bằng những game thủ hàng đầu, tăng thêm cơ hội giành chiến thắng tại các giải đấu. Trong một giải đấu chuyên nghiệp gần đây của trò chơi bắn súng "Overwatch", một nhóm được gọi là London Spitfire, dù mang cái tên như vậy, thành viên trong đội lại chỉ gồm các game thủ Hàn Quốc.

Fan chụp ảnh cùng với thần tượng là các game thủ chuyên nghiệp thi đấu trong giải LoL diễn ra vào tháng 2

Mười sáu trận đấu vào mùa đầu tiên của giải đấu Overwatch League, London Spitfire, thuộc sở hữu của một đội thể thao điện tử của Mỹ có tên Cloud9, đứng ở vị trí thứ ba với 11 trận thắng và 5 trận thua. Vị trí thứ nhất thuộc về New York Excelsior, một đội thuộc sở hữu của Jeff Wilpon, tổng giám đốc điều hành đội bóng chày New York Mets. Các thành viên của team này cũng  đều là người Hàn Quốc.

Một thắng lợi lớn cho các nhà tài trợ

Theo PwC, thị trường chứng khoán nhận định thể thao điện tử toàn cầu năm 2016 trị giá 327 triệu Đô La Mỹ, nhỏ hơn đáng kể so với các ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ Đô La như Giải Bóng bầu dục Mỹ, Giải Bóng rổ chuyên nghiệp Mỹ hay Liên đoàn Bóng chày Mỹ. Lí do là bởi thể thao điện tử tập hợp rất nhiều các tựa trò chơi khác nhau trên nhiều thể loại trò chơi khác nhau và cùng với các chủ sở hữu trí tuệ cũng hoàn toàn khác nhau. Họ không thể cùng tham gia đàm luận về bản quyền phát sóng trên truyền hình hay các hợp đồng tài trợ.

Nhưng nếu tương lai thể thao điện tử được xuất hiện trong danh sách các bộ môn thi đấu tại Asia Games 2022 hay thậm chí còn có thể xuất hiện tại Olympic - nếu các nhà tài trợ thành công, sự quan tâm đến môn thể thao này chỉ có tăng chứ không thể giảm. PwC ước tính rằng ngành công nghiệp dịch vụ viễn thông sẽ tăng trưởng với tốc độ 21,7% hàng năm cho đến tận năm 2021, trị giá ngành đạt tới 874 triệu USD. Một triển vọng còn lạc quan hơn của công ty nghiên cứu Newzoo của Hà Lan cho biết trị giá ngành công nghiệp dịch vụ này sẽ còn lên tới 1,6 tỷ USD vào năm 2021.

Trong ba quốc gia có nền điện tử viễn thông lớn nhất hiện nay là Hàn Quốc, Trung Quốc và Hoa Kỳ, PwC dự kiến vào năm 2021, ​​Trung Quốc sẽ phát triển nhanh nhất, đạt doanh thu ở mức 26,3%, trị giá ngành công nghiệp đạt 182 triệu USD. Gã khổng lồ IT - Tencent Holdings của Trung Quốc, cũng là một trong những nhà phát triển game, đã đồng ý với thành phố phía đông Vu Hồ của Trung Quốc vào tháng 5 năm 2017 rằng sẽ biến thành phố này thành một trung tâm thể thao điện tử, với một sân vận động dành riêng để tổ chức các giải đấu quốc tế và một trường đại học đào tạo game thủ chuyên nghiệp, tạo nên các thế hệ game thủ tiếp theo. Tập đoàn thương mại điện tử Alibaba Group cũng đã dấn thân rất sâu vào ngành điện tử này từ rất lâu thông qua công ty con Alisports, công ty tổ giải đấu Thể thao Điện tử Quốc tế.

Tăng trưởng nhanh nhất tiếp theo, dự kiến ​​sẽ là Hoa Kỳ, vốn là trụ sở của ngành giải trí trên toàn cầu, cho đến năm 2021, Hoa Kỳ sẽ ở mức doanh thu 22,6%, trong khi Hàn Quốc dự kiến ​​sẽ tăng doanh thu lên 13,9%. Đáng chú ý là không có mặt trong hàng top các ông lớn của thị trường này hiện nay lại là Nhật Bản, trong khi các tựa game đều có nguồn gốc từ Nintendo, Sony và nhiều công ty sản xuất trò chơi điện tử đến từ Nhật Bản khác. Mặc dù ước tính của PwC cho thấy doanh thu điện tử viễn thông của Nhật Bản sẽ tăng 36,2% trong cùng thời kỳ, nhưng ước tính này dựa trên cơ sở rất thấp, bởi ngành công nghiệp dịch vụ của nước này chỉ có giá trị 5 triệu Đô La vào năm 2016.

Một lý do mà thể thao điện tử lại không thành công ở Nhật Bản là sự hạn chế bởi các điều luật quảng cáo của quốc gia này. Điều luật "cấm các khoản lợi nhuận không rõ ràng" khiến tiền để trang bị trong game bị coi là bán một sản phẩm cụ thể có giá 100.000 yen ($ 934). Lệnh cấm này đã ngăn chặn sự phát triển của các cuộc thi chuyên nghiệp đang thu hút đông đảo game thủ ở Trung Quốc, Hàn Quốc, Hoa Kỳ và các nước khác. Các giải đấu thường do các nhà sản xuất trò chơi tài trợ - ở trên toàn thế giới là điều rất bình thường- nhưng ở Nhật, sẽ bị coi là các sự kiện quảng cáo nhằm bán các trò chơi.

Khán giả Ba Lan tại Poland's Spodek Area để theo dõi giải đấu Intel Extreme Masters World Championship 

Để thay đổi tình hình, vào đầu tháng 2, ba nhà tổ chức thể thao điện tử Nhật Bản đã sáp nhập vào một tổ chức duy nhất, lấy tên là Liên đoàn Thể thao Điện tử Nhật Bản, viết tắt là JeSU. Liên đoàn này được hỗ trợ bởi Hiệp hội các nhà cung cấp giải trí điện tử Nhật Bản, cơ quan chủ quản của các nhà phát hành game. Cơ quan mới này được giao nhiệm vụ thúc đẩy sự phát triển của thể thao điện tử tại Nhật Bản, bao gồm cả nuôi dưỡng các tài năng trẻ.

Chức năng chính của JeSU là cấp giấy phép chuyên nghiệp cho các game thủ đang thi đấu tại Nhật Bản. Tổ chức này tuyên bố điều này sẽ giúp các game thủ vượt qua rào cản pháp lý: “Bởi vì các game thủ phải mua các trò chơi để thi đấu, vậy nên các giải đấu mà họ tham gia không phải là những sự kiện quảng cáo.” Một số ý kiến vẫn tiếp tục tranh cãi về sự cần thiết của giấy phép, nhưng JeSU hy vọng rằng sẽ tìm ra cách tổ chức các giải đấu với giải thưởng tiền mặt lớn ở Nhật Bản, thu hút thêm nhiều người hâm mộ và các game thủ tham gia.

Động thái của Nhật đến đúng vào lúc ngành điện tử viễn thông đang hết sức tăng trưởng. Ngân hàng đầu tư Goldman Sachs ước tính rằng lượng khán giả toàn cầu hàng tháng cho thể thao điện tử sẽ đạt 385 triệu Đô La vào năm 2022, vượt qua cả Giải Bóng bầu dục Quốc gia Mỹ. Amazon đã hoàn toàn tin tưởng vào câu chuyện tăng trưởng này từ năm 2014 khi mua lại Twitch, một diễn đàn streaming cho game thủ, với giá 970 triệu USD. Cũng đi theo xu thế hiện nay, BAMTech, công ty truyền hình trực tuyến của Liên đoàn Bóng chày Mỹ và là công ty con của Walt Disney, vào năm 2016 đã đồng ý trả 300 triệu Đô La cho Riot Games, nhà xuất bản của LoL Los Angeles. Theo đó, BAMTech sẽ "độc quyền streaming và kiếm tiền từ các giải đấu LoL”.

Christopher Merwin, một nhà phân tích của Goldman Sachs – một ngân hàng đầu tư đa quốc gia, nói: "Chúng tôi hy vọng tài trợ sẽ là nguồn thu lớn nhất cho thể thao điện tử.” Lí do là bởi gần 80% số khán giả của thể thao điện tử nằm trong độ tuổi từ 10 đến 35.

Merwin cũng lưu ý về sự thay đổi trong cấu trúc của các giải đấu, đó là về tiền thưởng. Trong quá khứ, các đội nếu để thua trong một giải đấu thường sẽ bị lãng quên, gây thiệt hại cho các nhà tài trợ, nhưng các giải đấu hiện đang bắt đầu giới thiệu các nhà tài trợ lâu dài.

Game thủ chuyên nghiệp người Đức Kuro Salehi Takhasomi kiếm được 2.4 triệu Đô La khi chơi Dota 2

"Kết quả là, Geico, Nissan và Axe, đều là đồng tài trợ cho giải đấu Liên Minh Huyền Thoại ở Bắc Mỹ, trong khi Coca-Cola tài trợ cho trận chung kết vào năm ngoái", Merwin phát biểu. Tương tự như vậy, Activision gần đây đã thông báo rằng HP và Intel đồng ý tài trợ cho giải đấu Overwatch League."

Tuy nhiên, những người trong ngành cũng nhận thức rõ rằng một cuộc chiến khó khăn đang sắp bắt đầu, khi thể thao điện tử cố gắng phát triển theo những kỳ vọng rất cao – và đang dần được công chúng chấp nhận.

Một phần của thách thức đó là kết cấu. James Sherston - Phó chủ tịch tập đoàn eGames Group, cơ quan tổ chức các sự kiện thể thao điện tử, cho biết "Hiện tại, chúng ta đã bắt đầu thấy ​​sự xuất hiện nhanh chóng của các thị trường tập trung do các nhà xuất bản sở hữu và điều hành. Trong khi có cả những giải đấu bao gồm nhiều nhãn hiệu thuộc sở hữu của các nhà tài trợ khác nhau, đó là các giải đấu tập trung đặc biệt vào một tựa đề duy nhất, như LoL hay "Dota 2"  đang thu vào một số tiền rất lớn”.

"Những gì cần phải làm theo tôi là đưa thể thao điện tử ra khỏi một sự ham mê nhỏ bé và đưa nó trở thành văn hóa được chấp nhận chính thống ... Tuy nhiên, mỗi nhà sáng lập lại tạo ra cho game của mình một “quốc gia” riêng, và mang tất cả đến với nhau sẽ là một nhiệm vụ vô cùng khó khăn ", James Sherston nói thêm.

Masumi Fukuda, tổng biên tập tạp chí Game Star về những game miễn phí và là một cựu game thủ, cho rằng trở ngại lớn nhất đối với sự chấp nhận thể thao điện tử của hầu hết mọi người chỉ đơn giản là không hiểu những gì đang xảy ra trong game.

"Có những điều mà chỉ có những người chơi game mới có thể hiểu" ông chia sẻ. Đối với một ngành công nghiệp mà tăng trưởng dựa vào việc tăng lượng người xem, điều đó đặt ra rất nhiều vấn đề. "Đây là một thách thức mà các nhà tổ chức giải đấu đang phải đối mặt: Làm thế nào để khiến cho những người không biết về game cũng có thể tiếp cận, rõ ràng là một bài toán quá khó”.

Dấu ấn làm nên thương hiệu trong Street Fighter

Đối với các game thủ hàng đầu, thể thao điện tử có thể sinh lời. Thu nhập lớn nhất năm ngoái là một game thủ người Đức tên là Kuro Salehi Takhasomi, có thu nhập 2.436.667 Đô La Mỹ khi chiến thắng trong các giải đấu của "Dota 2" (theo esportsearnings.com). Tuy nhiên, đối với hầu hết game thủ bình thường, số tiền kiếm được vẫn còn rất khiêm tốn.

Ngôi sao làng game Nhật Bản Hajime "Tokido" Taniguchi được biết đến bởi hành động đo chính xác khoảng cách từ mặt đến màn hình

Nhưng thật khó để đặt giá trị tiền tài với danh tiếng có được vào với nhau. Khi Hajime "Tokido" Taniguchi, game thủ chuyên nghiệp xuất sắc của Nhật Bản, đã tham gia một giải đấu ở thủ đô Akihabara của Tokyo vào cuối tháng 1, có khoảng 1.000 người xem đã chen chúc trong một khán đài tối tăm để xem anh chơi "Street Fighter", cùng hàng triệu người đã xem trực tuyến.

Khán giả, hầu hết là những thanh niên trẻ tuổi, gần như bùng nổ khi Tokido thực hiện dấu ấn riêng của mình: dùng một cái thước dây để đo khoảng cách chính xác từ gương mặt của anh tới màn hình. Hành động này của anh là có mục đích. Giữ một khoảng cách nhất định với màn hình rõ ràng sẽ giúp anh giữ vững tâm thế khi cuộc đấu trở nên nóng hơn.

Tuy nhiên, đây không phải là đêm của anh. Tokido thua trong trận bán kết, kết thúc giải đấu ở vị trí thứ tư.

Nhưng những người hâm mộ của anh dường như đã rất hạnh phúc chỉ vì đã ở đấy, đắm chìm trong khung cảnh đó mà thôi. Trong số những người cổ vũ Tokido, có Aaron và Arioni, những người anh em đã trong độ tuổi 30, nhưng vẫn đi từ Guatemala đến chỉ để tận mắt chứng kiến sự kiện này​​. Aron nói: "Bạn biết đấy, khi tôi còn nhỏ, chơi game được xem là trẻ con. Nhưng bây giờ, nó quá to lớn! Tôi mong chờ ngày thể thao điện tử trở nên to lớn như Giải đấu Bóng rổ Mỹ hay là Giải đấu Bóng bầu dục Mỹ vậy".

 

--Theo Nikkei

G_luuly (Dịch)