[Esport] Lịch sử của ngành Thể thao điện tử!

GTV News - 10:27, 10/08/2019

Khi mà thể thao điện tử (TTĐT) vẫn ngày càng phổ biến và vươn ngày càng xa hơn tới cộng đồng cùng những chương trình truyền hình trên các kênh sóng uy tín như TBS và ESPN, những người mới biết tới loại hình này có thể sẽ cảm thấy loại thể thao này dường như “từ đâu chui ra.” Điều này thực ra lại không hề đúng, TTĐT đã ra đời từ những năm của thập niên 70.

Khi mà thể thao điện tử (TTĐT) vẫn ngày càng phổ biến và vươn ngày càng xa hơn tới cộng đồng cùng những chương trình truyền hình trên các kênh sóng uy tín như TBS và ESPN, những người mới biết tới loại hình này có thể sẽ cảm thấy loại thể thao này dường như “từ đâu chui ra.” Điều này thực ra lại không hề đúng, TTĐT đã ra đời từ những năm của thập niên 70.

Mỗi thập kỉ trôi qua chứng kiến TTĐT đạt thêm những dấu mốc mới và tương lai vẫn đang ngày càng tươi sáng hơn. Dưới đây là một cái nhìn cận cảnh về mỗi giai đoạn đã qua của TTĐT từ những ngày sơ khai nhất tới ngành công nghiệp tỷ đô ngày nay.

Dấu hiệu đầu tiên của TTĐT

Theo nhiều nguồn uy tín, cuộc thi chiến đấu điện tử chính thức đầu tiên ra đời tại trường đại học Stanford vào ngày 19/10/1972. Sự kiện mới những người chơi thi đấu trong một trò chơi có tên là Spacewar, một trò chơi chiến đấu không gian được phát triển vào năm 1962. Những học sinh tập trung lại để đối đầu với nhau trong phiên bản cải tiến của trò chơi với phần thưởng là một năm đọc tạp chí Rolling Stone đã dành cho người chiến thắng Bruce Baumgart.

Vào năm 1980, các cuộc thi kiểu này ngày càng phổ biến khi Atari tổ chức Giải vô địch Space Invaders. Sự kiện thu hút hơn 10000 người tham gia và giúp mang trò chơi điện tử ra ánh sáng như là một sản phẩm đặc thù và dần tạo lập vị chí vững chắc trong công luận.

Xây dựng trên nền móng của giải vô địch Space Invaders

Một sự kiện lớn khác của ngành này diễn ra vào năm 1980 khi Walter Day tạo ra Twin Galaxies, một tổ chức ghi nhận và lưu giữ các kỉ lục thế giới trong các trò chơi điện tử. Với việc một tổ chức quyết tâm lưu giữ hình thức kỉ lục này cũng như được vinh danh bởi Sách kỉ lục Guinness của Tổ chức kỉ lục thế giới, cuộc đua cho điểm số cao nhất dần phát triển trên khắp thế giới.

Billy Mtchell dần trở nên nổi tiếng vào những năm 1980 bởi sự tinh thông của anh trong rất nhiều trò chơi trên các máy bỏ xu và nắm giữ kỉ lục thế giới ở các trò chơi này, bao gồm cả trò chơi phổ biến Pac-Man và Donkey Kong. Sự cuồng nhiệt với những trò chơi này mở đường tới sóng truyền hình trên những chương trình như Starcade ở Mỹ và First Class ở Anh nơi mà mỗi người chơi sẽ đối đầu với một người khác xem ai có điểm cao hơn.

Các tựa trò chơi có tính cạnh tranh cao đã dẫn trở thành văn hóa phổ biến vào thập niên 80, nhưng nó chỉ thực sự bùng nổ vào thập niên 90 khi sự xuất hiện của internet đã mở ra cả một thế giới mới với vô vàn những cơ hội cho ngành.

Người dùng công nghệ trong thời đại mới của trò chơi điện tử thi đấu

Khi mà Atari đã có sự phổ biến vào những năm 1980, công ty Giải trí điện tử Nintendo (NES) đã mang mọi thứ tới một tầm cao mới, từ khả năng kiểm soát, đồ họa, lối chơi cũng như khả năng tiếp cận. NES đã phát triển tới Bắc Mỹ vào năm 1985 và Super NES (SNES) đã ra đời vào năm 1991. Công ty Sega Genesis thì ra đời vào năm 1989, qua đó mở ra cuộc đua về việc dẫn đầu khả năng phát triển các trò chơi điện tử tốt lên thật nhanh.

Nhằm giúp trò chơi điện tử dễ tiếp cận hơn với các gia đình trên toàn thế giới, Nintendo cũng giúp các tựa trò chơi thi đấu phát triển hơn. Giải đấu vô địch thế giới Nintendom đã diễn ra vào năm 1990 với chuyến lưu đấu vòng quanh Bắc Mỹ trước khi diễn ra loạt trận chung kết ở Universal Studios tại California. Nintendo cũng tổ chức một giải vô địch thế giới nữa vào năm 1994 nhằm giới thiệu SNES. Loạt trận chung kết của giải đấu này diễn ra tại San Diego, California.

Những sự kiện như này đã tạo nền móng cho những giải đấu lớn hơn nhiều  của trò chơi điện tử thi đấu cho tới cuối thập kỉ. Lúc này, các trò chơi điện tử cho máy tính cũng đang trỗi dậy, và mạng Internet cho phép các người chơi để đối đầu với nhau từ hai đầu thế giới.

Một trong những số những giải đấu thể thao điện tử đầu tiên được ra đời vào nửa cuối thập niên 1990 bao gồm Giải Cyberathlete chuyên nghiệp (CPL), Giải đấu của các tuyển thủ chuyên nghiệp và Quakecon. Những tựa trò chơi như Quake, Counter-Strike và Warcraft liên tục được xuất hiện ở các sự kiện.

Sự kiện red annihilation

Một trong những sự kiện của Quake chính là Red Annihilation. Sự kiện này diễn ra vào tháng 5/1997 và đây cũng được xem là một trong những giải đấu chính thức đầu tiên của TTĐT. Mạng Internet cho phép hơn 2000 người tham dự đối đầu trực tiếp với nhau trong trò chơi Quake trước khi trận chung kết trực tiếp diễn ra khi chỉ còn 16 tuyển thủ. 

16 tuyển thủ này tiếp sau đó có mặt tại Atlanta, Georgia để thi đấu ở Triển lãm Giải trí Điện tử tại trung tâm Triển lãm thế giới. Sự kiện này đã được theo dõi trực tiếp cũng như trực tuyến và nhận được nhiều sự đưa tin từ các tờ báo cũng như truyền hình. Dennis “Thresh” Fong là người dành chiến thắng, đưa tên tuổi của anh vào lịch sử cũng như giành phần thưởng đặc biệt của giải đấu là một chiếc xe Ferarri 328 GTS từng được sở hữu bởi lập trình viên của Quake là John D.Carmack.

TTĐT bùng nổ vào thế kỉ 20

Tất cả mọi thứ dường như đã vào vị trí cho TTĐT để tiến thêm một bước lớn nữa khi bước vào những năm 2000. Cả trò chơi điện tử và các trò chơi trực tuyến đều trở nên phổ biến hơn. Các quán cà phê internet bắt đầu nở rộ trên khắp thế giới (một hình thức giống quán net tại Việt Nam), điều này cho phép người chơi cơ hội để tiếp cận với những tựa trò chơi đa dạng trên những máy tính mạnh mẽ mà bình thường họ có thể không đủ sức đáp ứng để mua tại nhà. Thay đổi này cũng gắn với thực tế là máy tính ngày càng mạnh mẽ và có mức giá ít đắt đỏ hơn theo thời gian.

Năm 2006, Công ty Công nghệ FUN tổ chức giải đấu quốc tế về webgames với 71 tuyển thủ tranh tài giành giải nhất 1 triệu đô la. Đây chỉ là một ví dụ trong các giải đấu TTĐT và giải thưởng của nó thì ngày càng tăng. Có hàng tá giải đấu diễn ra khắp thế giới trong năm 2000 và số lương đã hơn 20 vào năm 2010. 

Sau khi ngồi ngoài phần lớn ngành TTĐT mà chính nó đã có công kiến tạo từ những năm 1990, Nintendo đã trở lại với sàn đấu bằng giải vô địch Wii Mùa Hè 2010. Giải đấu kéo dài hơn 1 tháng và thu hút hơn 400000 người tham dự. Nó cũng giúp phổ biến trò chơi Super Smash Brothers cho Wii như là một trong những trò chơi TTĐT phổ biến nhất trong thời gian này. 

Twitch mang trò chơi điện tử thi đấu đến với tất cả mọi người

TTĐT đã tìm ra cơ hội xuất hiện trên sóng truyền hình Mỹ một cách lẻ tẻ từ thập kỉ trước đó. Ở quốc gia như Hàn Quốc, TTĐT có vẻ phổ biến hơn trên truyền hình. Nhưng vẫn chưa bao giờ thế giới có thể có cơ hội để tiếp cận với những trò chơi thi đấu hấp dẫn giống như một môn thể thao để theo dõi cho tới khi Twitch ra đời.

Ra đời vào năm 2011. Twitch cho TTĐT một nền tảng để chạm tới những tầm cao còn chưa bao giờ nghĩ tới. Khi mà những tựa trò chơi thi đấu trước đó chỉ được yêu thích bởi chính những tuyển thủ và người hâm mộ của họ, việc tiếp sóng trực tiếp các giải đấu của Twitch cho tất cả mọi người có sự quan tâm một cơ hội để thực sự đắm mình. Những tựa trò chơi như League of Legends (LMHT) và Defense of the Ancients 2 (Dota 2) nhanh chóng trở nên vô cùng phổ biến như một bộ môn thể thao để theo dõi, đem về hàng triệu người theo dõi trên Twitch.

Chung kết thế giới LMHT

Giải CKTG LMHT đầu tiên được tổ chức vào năm 2011 tại Thụy Điển. Sự kiện có tổng giải thưởng 100000$ với giải thưởng cho giải nhất là 50000$ mà Fnatic đã dành được.

Vào năm 2012, giải CKTG lần thứ 2 được tổ chức tại Galen Center ở LA, California trước sự theo dõi của hơn 10000 người hâm mộ. Tiếp một năm sau đó, sân khấu tại LA đã được nâng cấp lên sân vận động Staples khi mà trận chung kết đã diễn ra trước đám đông khổng lồ. Trong cả 2 năm này, giải nhất đều là 1 triệu đô.

Vào năm 2014, CKTG diễn ra tại Seoul, Hàn Quốc. Ban nhạc nổi tiếng Imagine Dragons đã biểu diễn tại trận chung kết và sự kiện thu hút hơn 40000 người hâm mộ tham dự.

CKTG 2016 mang về lượng xem khổng lồ với 43 triệu lượt cùng đỉnh điểm 14,7 triệu người theo dõi cùng lúc. Những con số này thậm chí còn có vẻ như trở nên nhỏ bé khi so sánh với CKTG năm 2017 với hơn 60 triệu lượt xem. Những con số như trên thậm chí còn vượt trội so với các giải vô địch của hai trong số những môn thể thao có giải đấu lớn nhất tại Mỹ, giải MLB và giải NBA.

The International - TI

Nếu như CKTG LMHT là một ví dụ về sự trỗi dậy của TTĐT như một môn thể thao có sự theo dõi phổ biến, giải đấu thường niên của Dota 2 lại là một bài thử lớn để xem cộng đồng đã trở nên lớn mạnh như thế nào về mặt tài chính.

Kì TI đầu tiên diễn ra vào ngày 1/8/2011. 16 đội tuyển trên toàn thế giới được mời đến sự kiện, đây cũng là sự kiện chính thức trực tiếp đầu tiên. Giải đấu được tiếp sóng và bình luận bằng 4 ngôn ngữ khác nhau với phần thưởng cho giải nhất là 1 triệu đô.

Giải nhất 1 triệu đô tiếp tục được giữ vào năm 2012. Và từ sau đó, TI cứ thế phá vỡ những kỉ lục của chính nó về tổng giải thưởng lớn nhất mỗi năm từ năm 2014. Giải thưởng cho giải nhất tăng vọt lên hơn 5 triệu đô vào năm 2014, hơn 6 triệu đô vào năm 2015, hơn 9 triệu đô vào năm 2016 và hơn 10 triệu đô vào năm 2017. Và đây cũng mới chỉ là giải nhất, tổng giải thưởng thì thường gấp đôi con số này.

Tương lai của ngành TTĐT

TTĐT vẫn chưa có dấu hiệu xuống dốc. Thực tế, nó đang tiếp tục phát triển với tỉ lệ đáng kinh ngạc. Những giải đấu mới như NBA 2K hay giải vô địch Overwatch đang đạt được những thành công bước đầu. Amazon đã mua lại Twitch với giá 1 tỷ đô vào năm 2014 và vẫn đang nền tảng này phát triển cùng TTĐT.

Vào năm 2017, Hội đồng Olympic quốc tế đã công nhận sự phổ biến của TTĐT trên thế giới và để ngỏ khả năng TTĐT một ngày có thể trở thành một bộ môn thi đấu tại Olympic. Khi mà trò chơi vẫn đang phát triển và ngày càng được ghi nhận là một bộ môn thể thao thực sự bởi các tổ chức trên khắp thế giới, bầu trời không có giới hạn nào cho TTĐT- cơ hội tạo ra một bước ngoặt của thập kỉ hoàn toàn có thể xảy ra. 

#GameTV #GameTVShop #GameTVPlus #GTVPlayer

Bình luận về bài viết

Tin cùng chuyên mục