[Esport] Thể thao điện tử và thể thao truyền thống, so sánh bằng những con số

Mihloccispositive - 18:20, 11/08/2019

Với sự xuất hiện đột ngột nhưng gây nhiều chú ý của thể thao điện tử, giới truyền thông và phân tích kinh doanh đã nhanh chóng có những so sánh giữa ngành thể thao truyền thống và thể thao điện tử.

Với sự xuất hiện đột ngột nhưng gây nhiều chú ý của thể thao điện tử, giới truyền thông và phân tích kinh doanh đã nhanh chóng có những so sánh giữa ngành thể thao truyền thống và thể thao điện tử.

Những khẳng định như “Chung kết giải CKTG LMHT còn có nhiều lượt xem hơn cả chung kết NBA” hay “Thể thao điện tử có mức tiền thưởng sánh nganh với những bộ môn thể thao truyền thống lớn nhất” giờ đây khá phổ biến. Nhưng liệu chúng đúng tới đâu?

Theo một số góc nhìn, các nhận định trên có thể đúng là như thế; nhưng đều đã bỏ qua điểm khác biệt mấu chốt trong cách mà 2 ngành công nghiệp này (vâng, là ngành công nghiệp đấy ạ) vận hành. Sau cùng thì, thể thao truyền thống đã được chuyên nghiệp hóa hơn 1 thế kỉ và đã có rất nhiều thời gian để phát triển được như ngày nay. Trong khi thể thao điện tử, ngay cả với cách tính toán hào phóng nhất cũng mới chỉ tồn tại được đâu đó 25 năm. Có một số trò chơi đã rất phổ biến trong suốt năm qua mà bộ môn thể thao điện tử phổ biến nhất dựa trên lượt xem chính là LMHT, ra đời vào năm 2009.

Điểm mấu chốt trong cách mà ngành thể thao điện tử vận hành, gắn liền với lịch sử của ngành này là sẽ liên tục xuất hiện những cái tên (trò chơi) mới, và ngành sẽ cứ thế đi lên chứ không bao giờ có quãng nghỉ. Đây là điểm khác biệt lớn so với thể thao truyền thống. Tuy vậy, vẫn có một số cách để so sánh 2 ngành. Sự so sánh không phải lúc nào cũng hoàn hảo do sự ảnh hưởng bởi hàng loạt yếu tố nhưng cũng có một số mảng có thể xem như điểm mấu chốt để so sánh thể thao điện tử và thể thao truyền thống.

Định giá tài chính

Đây là một trong những công cụ tốt nhất trong việc thẩm định giá trị của các đội và các tổ chức trong ngành thể thao điện tử(TTĐT) và thể thao truyền thống(TTTT). Như bạn có thể thấy từ các số liệu, các thương hiệu TTTT có giá trị cao hơn. Có một số lí do cho việc này, bên cạnh việc đơn thuần là có nhiều thời gian phát triển và sở hữu sự phổ biến hơn.
Để bắt đầu, các thương hiệu TTTT có một cơ hội thu về lợi nhuận. Các nhãn hàng này kiếm tiền từ việc bán các sản phẩm may mặc, tài trợ và giải thưởng nhưng số tiền kiếm được hiếm khi vượt chi phí hoạt động của họ. Hầu hết các tổ chức TTĐT thì được xem như các mô hình khởi nghiệp, kiếm tiền từ các vòng đầu tư, không phải từ lợi nhuận thực tế.

Do đó, định giá tài chính của họ vì vậy mà gặp nhiều tổn thất. Điểm mấu chốt ở tương lai có thể thay đổi thực tế này chính là các sân đấu trực tiếp. Blizzard đang đi trước một bước với mô hình này ở giải đấu Overwatch và sẽ sớm là giải vô địch thế giới Call of Duty. Việc có các đội tuyển thi đấu ở các thành phố “sân nhà” sẽ giúp các tổ chức TTĐT mở các sân vận động và bán vé, vốn là nguồn lợi nhuận chính trước nay của các tổ chức TTTT. Trong tựa trò chơi LMHT, LPL cũng đang là giải đấu triển khai mô hình "sân nhà" kiểu này và sớm thu được những kết quả bước đầu.

Những nhà đầu tư vào thể thao điện tử hầu hết tập trung vào lợi nhuận về lâu dài và nhìn nhận việc các tổ chức TTĐT có thi đấu ở số bộ môn đa dạng như cơ hội của việc trở thành một thương hiệu quốc tế. Nhờ việc thi đấu ở rất nhiều bộ môn TTĐT, có khả năng rằng một ngày có thể các tổ chức TTĐT có thể “lộn cái bàn” doanh thu so với TTTT. Nhưng đừng kì vọng điều đó sẽ đến sớm, ít nhất là trong vài thập kỉ nữa.

Tiền thưởng

Về tiền thưởng, chúng ta sẽ lấy một trong những ví dụ thường được truyền thông đưa ra nhất mỗi so sánh: giải The International của Dota 2. Với tổng tiền thưởng hơn 25 triệu đô vào năm 2018, Dota 2 thậm chí còn là lá cờ đầu có giải thưởng cao hơn cả giải Daytona 500, giải Golf’s Masters hay giải đua xe đạp danh tiếng Tour de France.

Nhưng điều thường bị bỏ qua trong so sánh này là “tại sao” giải thưởng của TI lại cao đến thế. Dota 2 là một trò chơi khá phổ biến nhưng nó thậm chí còn không phải trò MOBA phổ biến nhất trên thị trường. Vị trí đó thuộc về LMHT. Vậy tại sao Riot Games chỉ trao 6 triệu đô cho tổng tiền thưởng CKTG?

Lí do là Valve, công ty đứng đằng sau Dota 2, đồng thời cũng sở hữu Steam. Sàn mua bán trực tuyến  “ở đâu cũng thấy” này về cơ bản là một máy in tiền. Thêm vào đó, Valve cũng luôn giữ đội ngũ nhân viên chính thức vô cùng tinh gọn do đó công ty luôn tạo ra dòng tiền khổng lồ. Nhờ việc không gặp vấn đề với lợi nhuận, họ chuyển một phần của tiền lãi thu được từ việc bán các món trang sức trong Dota 2 thẳng thành tổng tiền thưởng TI. 

Trong nhiều năm, Dota 2 đã tạo ra khoảng cách lớn và là giải thưởng lớn nhất, đối lập với phần còn lại của ngành TTĐT. Giờ không còn như thế nữa. Vào ngày 22/2/2019, Epic Games đã công bố World Cup Fortnite với tổng giải thưởng 30 triệu đô trong 3 ngày sự kiện. Trong thời gian hướng tới sự kiện chính, Epic sẽ tổ chức các cuộc thi hàng tuần với giá trị giải thưởng 1 triệu đô la. Các chương trình này sẽ cộng thêm 10 triệu tiền thưởng cho 10 tuần trước khi sự kiện chính diễn ra. 

Lần đầu tiên, Dota 2 phải cạnh tranh để giành vị trí trò chơi có tổng phần thưởng cao nhất. Mặc dù, hai gã khổng lồ này vẫn đang thống trị không gian, nhiều giải đấu TTTT khác lại tập trung nhiều hơn vào việc phát triển chuỗi như NFL hay NBA thay vì chi số tiền khổng lồ cho một giải thưởng đơn lẻ.

Số học bổng thể thao

Một trong những điểm so sánh quan trọng là các học bổng. Đã có hơn 50 đại học ở Bắc Mỹ có các chương trình về TTĐT. Các chương trình này có mức hỗ trợ lên tới toàn phần hoặc một phần học phí. 

Con số này vẫn đang tiếp tục tăng và 2018 là năm có sự nhảy vọt lớn nhất trong số các học bổng tài chính được trao. Khi mà ngày càng nhiều trường đại học có đội tuyển TTĐT và không gian chung thì càng ngày càng phát triển hơn, con số này sẽ chỉ có tăng lên mà thôi. 

Một đám mây đen tiềm tàng có thể bao phủ tương lai của các đội tuyển TTĐT đại học là tổ chức NCAA. Tới nay, cơ quan hỗ trợ của chính phủ với các đội tuyển đại học vẫn chưa chạm tới ngành thể thao điện tử. Họ đã có những cuộc trao đổi về việc ủng hộ ngành công nghiệp, nhưng các vấn đề như bạo lực trong trò chơi, điều IX và các vấn đề của các nhà phát hành trò chơi vẫn đang là những lo ngại chính. 

Với nhiều người, sự xuất hiện của tổ chức này cũng được chào đón. Khi mà NCAA gần như ngay lập tức đẩy TTĐT lên một vị trí cao hơn ở nhiều trường đại học, nó cũng có cái giá đi kèm. Vấn đề tới từ NCAA cũng giống với vấn đề từ Hội đồng Olympic quốc tế. Cả hai đều có một lịch sử dày đặc những scandal và những câu hỏi xoay quanh tính hợp pháp về lập trường của họ trong vấn đề “vận động viên nghiệp dư.”

Sau cùng, tổng giá trị học bổng 15 triệu đô của ngành TTĐT vẫn ít hơn dù chỉ 1% của khoản 2,9 tỷ đô được trao trong các học bổng thể thao truyền thống trong năm 2018. Không có hoài nghi nào về việc sự tham gia NCAA chắc chắn sẽ đẩy con số này vọt lên trong thời gian tới.

Số lượt người xem

Mục này chỉ ra vấn đề lớn nhất trong sự so sánh giữa TTTT và TTĐT. Đây cũng là khía cạnh thường xuyên xuất hiện nhất trong các báo cáo truyền thông hay những cuộc định giá thương hiệu. Liệu có nhiều người xem TTĐT hơn là TTTT không? Chiến thắng tuyệt đối! 

Nhưng cách lượt xem được tính cho TTĐT và TTTT lại rất khác biệt và dễ dàng bị hiểu sai. Hãy bắt đầu với hai nền tảng theo dõi. TTTT được theo dõi thông qua TV, được đo lường bởi Nielsen. Các số liệu của công ty này được thực hiện thông qua việc đo thử lấy mẫu. về cơ bản, Nielsen cung cấp lựa chọn số liệu đa dạng trong các khu vực khác nhau của Mỹ trong việc xem TV và dùng số liệu này để tính toán cho cả quốc gia. 

Đó là phương pháp với đo đạc cho TV truyền thống, và chỉ ở Mỹ. Cách mà các nền tảng stream theo dõi lượt người xem lại tương đối khác biệt. Với cách tính của Nielsen, để lượt xem được tính, người xem phải ở trên kênh một thời gian đủ lâu, thường là phần lớn thời gian tiếp sóng. Trong khi ở Twitch, phương tiện đo lường tốt nhất hiện tại là lượng người xem trực tiếp nhưng lượng này có thể ở trên kênh stream chỉ trong một phút hoặc đã ở đó một giờ.

Một vấn đề khác với việc tính lượng người theo dõi TTĐT là những con số tới từ các nền tảng stream của Trung Quốc. Lí do lớn mà nhiều nhà đầu tư rất thích đẩy giá trị TTĐT đến từ sự phổ biến khá vô lý tại Châu Á. Những con số tới từ các nền tảng stream của Trung Quốc vẫn luôn bị đặt dấu hỏi. Do sự che đậy ngay từ những số liệu cơ bản, những luận điểm do đó cũng khó để chứng minh nhưng trong nhiều cộng đồng TTĐT đều tin rằng các số liệu ở Trung Quốc trường hợp tốt nhất thì cũng đáng hoài nghi và nhiều khả năng là sai lệch hoàn toàn.

Esports Charts là công cụ theo dõi lượt người xem TTĐT tốt nhất và kênh cũng phân biệt rạch ròi cách tính với hai tệp ngiời xem. Một là từ lượt người xem các trang stream Trung Quốc và một là phần còn lại. Với CKTG LMHT, lượt người xem không có Trung Quốc chỉ dưới 2 triệu nhưng vượt quá 200 triệu ở Trung Quốc. Chắc chắn là Trung Quốc có nhiều hơn 2 triệu lượt xem nhưng cứ nghĩ tới thực tế vẽ ra rằng có 1 phần 5 tổng dân số Trung Quốc xem CKTG thì vẫn khá là khó chấp nhận. 
Sau tất cả, sự thổi phồng cũng chỉ là sự thổi phồng thôi nhưng khi so sánh lượt xem giữa TTĐT và TTTT, hãy luôn nhớ sự khác biệt trong cách xác định lượt xem này và những nguồn kiểm tra uy tín.

#GameTV #GameTVShop #GameTVPlus #GTVPlayer

Bình luận về bài viết

gametv shop
Tin cùng chuyên mục