[Esports] Các tổ chức thể thao điện tử "kiếm chác" như thế nào?

GTV News - 12:42, 01/08/2019

Khi mà mỗi đợt gọi vốn gần đây của các tổ chức thể thao điện tử lớn khép lại với hàng chục triệu đô la, rất nhiều chú ý đã đổ vào nguồn tiền trong ngành này. Những tổ chức hàng đầu được định giá tới hơn 200 triệu đô la theo Forbers và giá trị này vẫn đang tăng đều đặn.

Khi mà mỗi đợt gọi vốn gần đây của các tổ chức thể thao điện tử lớn khép lại với hàng chục triệu đô la, rất nhiều chú ý đã đổ vào nguồn tiền trong ngành này. Những tổ chức hàng đầu được định giá tới hơn 200 triệu đô la theo Forbers và giá trị này vẫn đang tăng đều đặn.

Mặc dù vậy, nếu như số tiền được định giá đã rõ ràng, dòng lợi nhuận của các tổ chức này lại phức tạp hơn nhiều. Mục tiêu của bài viết này chính là trả lời cho câu hỏi: Các tổ chức thể thao điện tử “kiếm chác” như thế nào?

Câu trả lời cơ bản trước hết là ...thậm chí họ còn không “kiếm ra tiền”, ít nhất là theo góc độ lợi nhuận thuần túy. Đó là lí do có những vòng gọi vốn khổng lồ như vòng gọi vốn SeriesB vào tháng 10/2018 của Cloud9 - nó đã thu về 50 triệu đô la. Những tổ chức thể thao điện tử hoạt động trong một thế giới của những kì vọng về lợi tức tương lai. Các tổ chức này duy trì dàn tuyển thủ khổng lồ để luôn duy trì sự hiện diện ở khắp các ngành thể thao điện tử trên toàn thế giới.

Ví dụ là Cloud9, đội tuyển này theo danh sách có 96 tuyển thủ, huấn luận viên, quản lý ở 12 bộ môn thể thao điện tử khác nhau. Các tổ chức này được xem như những công ty khởi nghiệp hiệu quả. Các nhà đầu tư nhìn thấy tiềm năng phát triển của thể thao điện tử do đó sẵn sàng hi sinh lợi nhuận ngắn hạn để giúp tổ chức phát triển và thu lãi ở đường dài.

Nhưng dù các tổ chức thể thao điện tử vẫn chưa mang về lợi nhuận, lúc này họ vẫn đang mang về dòng tiền thông qua các kênh khác nhau. Tổng thu nhập của ngành này vẫn đang tăng trưởng đều đặn với dự kiến rằng 2019 sẽ là năm đầu tiên đạt mốc 1 tỷ đô la, theo như báo cáo của Newzoo.

Như bạn có thể thấy từ sơ đồ, phần lớn nguồn thu của ngành này hiện đến từ thứ mà Newzoo gọi là “Nguồn đầu tư vào thương hiệu.” Nó bao gồm các bản quyền truyền thông, quảng cáo, việc sản xuất các sản phẩm và các hợp đồng tài trợ.

Một điều quan trọng cần chú ý là hầu hết thu nhập của ngành thể thao điện tử hiện nay đều đến từ các giải đấu. Ví dụ, giải Overwatch thế giới đang nhận được 45 triệu đô mỗi năm cho việc phát sóng độc quyền trên Twitch và đương nhiên số tiền này không rơi vào túi các tổ chức thể thao điện tử. Các hợp đồng tài trợ và quảng cáo, bên cạnh đó, cũng là một phần quan trọng trong dòng tiền của các tổ chức này.

Các hợp đồng tài trợ

Bạn có thể thấy nó ở khắp nơi, hoặc là trên stream hoặc ở các sự kiện và các buổi chụp hình. Các nhà tài trợ chiếm phần lớn trong 1,1 tỷ đô lợi nhuận dự kiến đó - 456 triệu đô la.

Đang có thêm các thương hiệu toàn cầu lớn gia nhập vào ngành này mỗi tháng. Các thương hiệu trải đều từ thực phẩm đến may mặc đều tham gia. Một số thương hiệu tập trung vào các sự kiện và các giải đấu như Hợp đồng 4 năm của Nike với giải LPL. Một số thương hiệu khác lại tập trung vào một số người chơi cụ thể. Chiến dịch hợp tác toàn diện của Red Bull với streamer Ninja là một ví dụ hoàn hảo cho cách thương hiệu đã làm rất tốt trong việc chuyển hóa lợi nhuận từ lượng người hâm mộ đông đảo của anh ấy.

Thể thao điện tử chính là công cụ tạo ảnh hưởng của những giám đốc lớn trên khắp thế giới. Ở đây, những nhà điều hành tìm thấy cơ hội để kết nối với tập khán giả trẻ, khó tiếp cận nhưng lại đang đổ nhiều tiền của họ vào thể thao điện tử. Với các tổ chức, mục tiêu chính là thuyết phục các thương hiệu rằng các tuyển thủ của họ chính là những người có thể mang lại sự hứa hẹn nhất.

Một trong những tổ chức thành công nhất với mô hình kiểu này là Team Solomid (TSM). Được xây dựng từ một trang cộng đồng của LMHT, TSM đã trở thành một trong những tổ chức thể thao điện tử lớn nhất thế giới. Họ đồng thời cũng đang là một trong những tổ chức hiếm hoi có dòng lãi tới lúc này. Chìa khóa sự thành công ấy chính là “Nội dung.” Mà theo những nhận định của Devin “Mylixia” Nash, cựu CEO của Counter Logic Gaming, sự thành công trong việc xây dựng nội dung được thể hiện rất rõ trên mỗi trang stream từ các tuyển thủ thành viên của họ. Đa dạng trong việc phối hợp với các nhãn hàng, đầu tư cho các trò chơi tiêu khiển khi không có tuyển thủ trực tuyến - thậm chí TSM còn kiếm ra tiền từ kênh strem khi không hề có streamer ở đó!

Quảng cáo

Nash biết rằng “Nội dung là vua.” Và khi mà những nhà tài trợ chính là sự khởi đầu cho một mối quan hệ sinh lời, chính những hợp đồng quảng cáo là quả búa nện tạo ra giá trị cho thương hiệu.

Để có những quảng cáo giá trị yêu cầu các tổ chức thể thao điện tử tạo ra nội dung mà người hâm mộ mong muốn. Phần lớn trong đó là thông qua Twitch. 

Nhiều tổ chức yêu cầu các tuyển thủ của họ stream hàng ngày, thậm chí họ còn có một bộ phận tuyển thủ chỉ để stream và không thi đấu bao giờ. Đây chính là điều mà Nash nhắc tới khi anh cho rằng họ kiếm tiền từ việc là một “trung tâm quản lý tài năng.”

Cách mà các tổ chức này giới thiệu tuyển thủ của họ và thu hút các thương hiệu là yếu tố sống còn với sự thành công của họ. Lại nhìn vào TSM một lần nữa, đây là ví dụ tuyệt vời về sự hợp tác giữa đội tuyển LMHT của họ và thương hiệu Dr. Pepper.

Dr Pepper đã có một lịch sử hợp tác dài lâu với ngành thể thao điện tử từ những hợp đồng đầu tiên với MLG vào năm 2008. Do đó, họ biết làm thế nào để thu về phản hồi tốt từ những khán giá của bộ môn này và có thể trở thành một hình mẫu cho các thương hiệu để học hỏi. Bên cạnh các quảng cáo của Team SodaMid, Dr.Pepper còn nhận được nhiều sự chú ý nhờ việc in hình các tuyển thủ TSM Fortnite lên các lon soda.

Kĩ năng của TSM trong việc là “trung tâm quản lý tài năng” hoàn toàn được thể hiện với sự trỗi dậy của tựa game Fortnite. Họ là một trong những tổ chức đầu tiên bắt tay vào việc kiếm tiền từ trò chơi này. Năm streamer của họ hiện đang nằm trong top 22 streamer có nhiều người xem nhất của Fortnite tháng qua. Hiện tại, Dakotaz đang nằm trong top 5 đồng thời Myth hay Daequan cũng đã liên tục ở trong bảng vàng streamer suốt năm qua. HighDistortion và Hamlinz cũng kề cận với top đầu, qua đó biến đội streamer của TSM trở thành nhóm thành công nhất trong trò chơi này.

Sự thành công của họ mấu chốt nằm ở việc phát hiện một cơ hội, xác định xem người làm nội dung có thể làm gì để tạo ra lợi nhuận từ đó. Đó chính là cách thu về thu nhập từ quảng cáo của các tổ chức thể thao điện tử.

Bản quyền truyền thông

Tiền bản quyền hiện chiếm tới gần 20% tổng thu nhập của ngành thể thao điện tử, hầu hết chảy vào túi những nhà phát triển trò chơi và các bên thứ ba chuyên tổ chức các giải đấu.

Với các đội tuyển góp mặt vào các giải đấu kiểu như thế này, các tổ chức thậm chí còn phải trả các khoản phí không nhỏ để tham gia.

Trên đây là tỉ lệ chi tiết các nguồn tiền của 1,1 tỷ đô thu nhập mà các công ty thể thao điện tử đã mang về trong năm qua. Tỉ lệ tăng qua từng năm cho mỗi hạng mục ngoại trừ phát hành trò chơi cho thấy sự tăng trưởng lớn của ngành này và lí do tại sao các nhà đầu tư đang bỏ qua những cơ hội trước đó và đổ tiền vào ngành này.

Việc sản xuất dựa trên thương hiệu

Với hơn 100 triệu đô mang về, ngành sản xuất và việc bán vé của ngành thể thao điện tử không có vai trò tương tự như trong thể thao truyền thống. Với các ngành thể thao lớn khác, tiền vé chính là nguồn thu nhập quan trọng. Ở trong ngành này, nó không quan trọng đến thế. 

Cho các tổ chức thể thao điện tử quyền bán vé theo dõi chính là một trong những lý do chính khiến giải vô địch Overwatch hấp dẫn với các chủ sở hữu. Nhờ vậy, ngay cả khi giải đấu này có phí ghi danh cao, kì vọng về nhà thi đấu chính thức cho mùa giải 2020 vẫn đang rất hứa hẹn. Sự chuẩn bị thực tế nhìn chung vẫn khá mơ hồ, nhưng người phát ngôn của giải đấu Nate Nanzer đã xác nhận mọi thứ vẫn đang theo đúng kế hoạch.

Bên cạnh địa điểm thi đấu thực tế, các tổ chức thể thao điện tử cũng thành công trong việc bán các sản phẩm dựa trên thương hiệu của họ. Một tổ chức tiêu biểu trong việc biến hình thức kinh doanh này thành mũi nhọn của họ là 100 Thieves. 

Sáng lập bởi Matthew “Nadeshot” Haag, 100 Thieves đã mang về rất nhiều tiền từ các nguồn thu nhập phụ trợ, bao gồm cả việc hợp tác với cái tên quen thuộc như Drake. Một phần lý do Drake được đầu tư là việc công ty đã thành công trong việc biến cái tên này gắn với một hình mẫu trong văn hoá thời trang đường phố. Với những mẫu áo gần như cháy hàng ngay sau khi mở bán, họ dường như đã tạo ra những cơn sốt với hệ thống sản phẩm mới. Những sản phẩm của họ thậm chí còn được diện bởi những ngôi sao thời thượng nhất của Mỹ, từ những tuyển thủ NBA hàng đầu cho tới các rapper.

Các tổ chức thể thao điện tử khác cũng bán các sản phẩm dựa trên thương hiệu của họ nhưng thực sự 100 Thieves là cái tên nổi trội và vượt lên trên cả. Khi mà mỗi nguồn thu đều quan trọng, ngành sản xuất và bán vé sẽ cần tăng trưởng mạnh mẽ để bù đắp tình hình tài chính hiện tại của các tổ chức thể thao điện tử. 

Tương lai của nguồn thu nhập trong ngành thể thao điện tử

Hiện nay, dù những con số trong cột thu nhập của ngành tương đối ấn tượng. Chỉ số tăng trưởng mới là điều mà các nhà đầu tư quan tâm. Dự đoán tổng thu nhập 1,1 tỷ đô năm 2019 của NewZoo đồng nghĩa với tỷ lệ tăng trưởng 26,7% mỗi năm.

Nếu có thể duy trì tỉ lệ tăng trưởng như vậy, và có vẻ là sẽ như vậy, các tổ chức thể thao điện tử sẽ sớm có lợi nhuận trong tương lai gần. Những bước đi mới đây của giải vô địch Overwatch hay giải đấu Call of Duty sẽ mở ra dòng tiền từ việc bán vé cho nhiều tổ chức thể thao điện tử tiếp theo.

Các thương hiệu mới đang đổ vào ngành esports, hàng tuần. Vào ngày 22/3, thương hiệu xe Nissan đã thông báo hợp đồng tài trợ của họ với FaZe Clan và OpTic Gaming. Đây cũng là hợp đồng đầu tiên của họ với ngành thể thao điện tử, thể hiện việc thêm một thương hiệu lớn đã nhìn thấy cơ hội trong ngành công nghiệp thể thao mới này. Thậm chí, sự cạnh tranh giữa các thương hiệu trong việc tranh quyền tài trợ cho một đội tuyển qua đó sẽ còn tăng giá trị các hợp đồng tài trợ cho đội tuyển này. 

Một cơ hội lớn khác cho ngành thể thao điện tử là việc tiếp sóng qua truyền hình cáp. Giải vô địch Overwatch hiện đang được phát sóng thử nghiệm trên kênh truyền hình ABC, điều này cũng mở ra cơ hội lớn cho các nhà quảng cáo để đánh vào tập khách hàng mục tiêu thông qua phương tiện vốn quen thuộc hơn với tập khách hàng này, so với hình thức trực tiếp trực tuyến. Nếu các thương hiệu thấy hình thức quảng cáo qua truyền hình số này thành công, đó sẽ là “cú thúc” quan trọng họ cần để bắt đầu nhảy vào các hoạt động trực tuyến hay các hợp đồng tài trợ.

Có thể nói, tất cả những sự thay đổi này đang thúc đẩy sự phát triển của ngành thể thao điện tử và tạo ra một nền móng của sự phát triển ngành bền vững.

Theo Hotspawn

#GameTV #GameTVShop #GameTVPlus #GTVPlayer

Bình luận về bài viết

Tin cùng chuyên mục