Phải chăng đã đến thời của thế hệ thể thao điện tử ?

Minh Quan - 11:36 - Thứ 2, ngày 23/09/2019

Ngành công nghiệp Esport đang có những bước tiến rõ rệt và nghiêm túc trong bối cảnh thời đại Generation Z đang từng ngày thay đổi thế giới

Ngày 25/08/2019 vừa qua, sân vận động Mercedes-Benz Arena, Thượng Hải, không còn một chỗ trống với gần 2 vạn con người phủ kín 4 phía khán đài không ngừng la hét cổ vũ trong phấn khích. Điều đáng nói đây không phải là một trận đấu bóng đá, boxing hay bóng rổ, những môn thể thao được ưa chuộng đặc biệt. Những cổ động viên kia đang chăm chú theo dõi một trận đấu DotA 2 (Defense of the Ancient), nơi team OG viết nốt chương cuối viên mãn trong câu chuyện cổ tích của họ bằng trận chung kết The International 9 với Team Liquid và mang về cho mình giải thưởng hơn 15 triệu đô la Mỹ. Đó là Esports - thể thao điện tử mà ở đó, những gương mặt đeo tai nghe, trán bóng nhẫy mồ hôi và mắt không rời khỏi màn hình dưới kia được coi là những vận động viên chuyên nghiệp.

Năm 1972, sinh viên đại học Stanford tổ chức “giải đấu” game điện tử đầu tiên với trò chơi Spacewar và phần thưởng là một năm subscribe miễn phí Rolling Stone, một tạp chí được yêu thích lúc bấy giờ tại Hoa Kỳ. Phải đến cuối năm 1980, Space Invaders Championship được tổ chức bởi Atari mới được coi là giải đấu quy mô lớn đầu tiên với sự tham gia của hơn 10.000 người trên khắp nước Mỹ, chính thức khai sinh ra định nghĩa về việc chơi game để thi đấu. Đến nay, xuyên suốt 20 năm tuổi của mình, trong bối cảnh số hóa đang biến đổi thế giới này bằng sự trỗi dậy của công nghệ. nền công nghiệp Esport non trẻ đang ngày một định hình được chỗ đứng cho mình.

Tạp chí nổi tiếng The Guardian gọi Esport là “Thể thao 2.0”. Các giải đấu thể thao điện tử hàng đầu giờ đây thu hút lượng truyền thông, khán giả và các đơn vị tài trợ không thua kém gì các sự kiện thể thao truyền thống hàng đầu trên thế giới. Giải đấu League of Legends World Championship 2018 đánh dấu với hơn 180.000 người trực tiếp theo dõi tại sân và hơn 130 triệu khán giả theo dõi trên khắp thế giới qua màn hình máy tính. Để tiện so sánh, chung kết giải đấu bóng rổ số 1 hành tinh NBA đạt mức xấp xỉ 30 triệu người theo dõi, trong khi con số này ở giải bóng bầu dục nhà nghề Mỹ Super bowl 2018 là 110 triệu. Chung kết môn thể thao Vua hơn 150 năm tuổi, World Cup 2018 vừa qua tại Nga cũng chỉ đạt mốc 160 triệu khán giả mà thôi.


Chung kết League of Legends: World Championship

Esport - miếng bánh lợi nhuận béo bở

Không thể phủ nhận thể thao điện tử đang phát triển với tốc độ chóng mặt. Esport kỉ niệm sinh nhật lần thứ 20 bằng việc đạt cột mốc 200 triệu người chơi trên toàn thế giới vào năm 2017, theo thống kê của Statista. Hơn thế nữa, nền công nghiệp non trẻ này còn có gần 400 triệu người quan tâm trên toàn cầu, trong đó có hơn 160 triệu “tín đồ” trung thành thường xuyên theo dõi.


Số lượng người chơi và xem tăng trưởng đều đặn qua các năm

Quay lại với trận chung kết lịch sử DotA 2 The International (TI) 2019, cần phải nhấn mạnh đây không phải là một sự kiện bùng nổ nhất thời theo kiểu hiện tượng mà đó là thành quả của một chặng đường phát triển bền vững không ngừng theo thời gian. Khai sinh cùng với sự ra đời của DotA 2 với mức tài trợ hàng năm 1.6 triệu đô la Mỹ, kể từ TI3 vào năm 2013, Valve đã đăng ký bản quyền một chiến lược vô cùng sáng tạo để tăng tiền thưởng cho giải đấu: Crow-funding từ cộng đồng.

Cụ thể, mỗi sự kiện TI hàng năm sẽ xuất hiện cùng với các vật phẩm in-game đi kèm hấp dẫn. Qua đó người hâm mộ tựa game MOBA chiến thuật này có thể chung tay góp phần nâng giải thưởng cho các player “con cưng” khi 25% số tiền họ bỏ ra cho những vật phẩm kia sẽ trực tiếp được chuyển vào prizepool của giải đấu. Kể từ đó, The International nhanh chóng trở thành sự kiện thể thao điện tử với mức giải thưởng lớn nhất trên thế giới, liên tục tự phá kỷ lục của chính mình qua từng năm. DotA chính là ví dụ rõ ràng nhất cho tiềm năng phát triển của thể thao điện tử và sức mạnh to lớn đến từ chính cộng đồng game thủ.


Prizepool giải đấu The International tăng đều qua 9 năm phát triển

Ai cũng biết bài toán kinh tế cơ bản, Cầu lớn ắt hẳn không thể nào thiếu Cung đi kèm. Các nhà kinh tế học tất nhiên không thể không “đánh hơi” được tiềm năng của miếng bánh màu mỡ và đầy mới mẻ này. Những năm gần đây chứng kiến sự tăng trưởng đột phá sự quan tâm đầu tư của các nhà phát hành game cả về mặt đồ họa lẫn cốt truyện sao cho ngày càng “đẹp lòng” người chơi. Liên tiếp những thành viên mới với đủ các thể loại kéo nhau nô nức gia nhập ngôi nhà chung của thể thao điện tử: CS:GO, PES, OverwatchPUBG hay mới đây nhất là Artifact, card game chiến thuật được o bế bởi người khổng lồ Valve đã từ rất lâu.

Các nền tảng (client) chơi game như Garena, Steam, PlayStation, Xbox, v..v.. cũng được chú trọng đầu tư phát triển. Không phải nhà phát hành nào cũng may mắn tìm được cho mình sự thành công, nhưng tất cả đã góp phần làm cho bức tranh Esport vốn đã muôn màu muôn vẻ thêm phần sôi động và nhộn nhịp. Mọi đánh giá sẽ là sáo rỗng nếu tiềm năng của thị trường này không được phản ánh qua số liệu mà ai cũng quan tâm: Lợi nhuận.


Doanh thu kiếm từ Esport (đơn vị tỷ USD)

Theo nghiên cứu của Newzoo năm 2018, đơn vị nghiên cứu liên quan đến Esport, ngành công nghiệp thể thao điện tử được định giá xấp xỉ 138 tỷ đô la Mỹ. Nguồn thu chính của thị trường này là các bản hợp đồng tài trợ triệu đô từ các đơn vị công nghệ như Intel, Logitech hay Razer v..v.., những thương vụ quảng cáo như của Redbull hay Monster Energy. Bản quyền truyền thông và truyền hình cũng đóng vai trò không nhỏ nơi hai đơn vị Twitch và Youtube đang là hai ông kẹ trong cuộc chơi này. Cuối cùng không thể không nhắc đến thu nhập từ bản quyền game cũng như bán vé giải đấu và các vật phẩm đi kèm dành cho các nhà phát hành game cũng như các tổ chức đội tuyển Esport. Thu nhập khổng lồ cũng chính là động lực để các bên liên quan tiếp tục rót tiền đầu tư, và đây chính là vòng tuần hoàn của thể thao điện tử.

Trong hệ sinh thái mới mẻ nhưng đầy sôi động và nhộn nhịp này không thể không nhắc đến vai trò của chính các người chơi. Không còn những game thủ vô địch không biết bao nhiêu giải đấu quốc tế nức lòng người hâm mộ nhưng vẫn rơi vào cảnh “có tiếng mà không có miếng” chật vật tìm cách nuôi sống bản thân, rồi cuối cùng phải từ bỏ đam mê vì mưu sinh miếng cơm manh áo. Dưới đây là thống kê của chuyên trang Esportearnings về top 10 “triệu phú Esport” có thu nhập cao nhất từ game tính đến 2019. 


Notail và những người bạn dẫn đầu bảng xếp hạng sau 2 chức vô địch TI liên tiếp

Những con số đầy mơ ước này cũng là lý do tại sao ngày càng có nhiều người quan tâm và thực sự nghiêm túc với việc đi theo con đường thể thao điện tử chuyên nghiệp. Bên cạnh đó, sự đa dạng nghề nghiệp của thể thao điện tử không chỉ dừng lại ở game thủ. Esport đã chắp cánh cho rất nhiều những thống kê, bình luận viên, chuyên gia phân tích, huấn luyện viên hay đặc biệt là các streamer nổi tiếng. PewDiePie, xuất thân từ 1 bình luận viên với sở thích stream về game trên youtube, đã trở thành gương mặt ngôi sao số 1 của trang web chia sẻ video số 1 thế giới này với mức thu nhập hàng năm 8 con số (USD).

Đã qua rồi cái thời chơi game là tệ nạn, là một thú tiêu khiển vô bổ, là những khát vọng đổi đời mơ hồ và hão huyền. Giờ đây nó đã trở thành cuộc sống, sự nghiệp, thành cơ hội và ước mơ, hoàn toàn sòng phẳng và bình đẳng với các nghề nghiệp khác.

Esport Việt - theo dòng lịch sử

Thể thao điện tử đến Việt Nam khá sớm vào năm 1996, phải kể đến Warcraft, Age of Empires, Star Craft hay Counter strike. Tuy nhiên, với danh phận như một “đứa con ghẻ” của ngành công nghiệp thể thao và giải trí, Esport việt nam chịu ánh mắt đánh giá đầy hoài nghi và tiêu cực. Lịch sử cũng chứng kiến một vài mốc son le lói với nhiều giai đoạn hưng thịnh mà nổi tiếng nhất có lẽ là StarsBoba trong cộng đồng Dota lúc bấy giờ khi liên tiếp được đại diện cho Việt Nam và được cộng đồng thế giới đánh giá rất cao.


Niềm tự hào một thời của DotA Việt Nam: Starsboba

Tuy nhiên, bản chất của sự phát triển thiếu định hướng trong cộng đồng cũng như việc Esport chưa được nhận thức và thừa nhận rộng rãi là lý do khiến những thành công trên không được kéo dài. Rất nhiều bậc phụ huynh, thế hệ đi trước cho rằng chơi game là vô bổ, là ảnh hưởng đến thời gian và sức khỏe của con em. Thậm chí chơi game còn được coi là nguồn gốc của không ít tệ nạn xã hội. Lúc bấy giờ chơi game chưa bao giờ được coi như một nghề chính thống, game thủ không thể kiếm được thu nhập đủ để trang trải cuộc sống cũng như nuôi dưỡng đam mê.

Qua thời gian, cùng với sự phát triển của Esport cùng với đó là nhận thức và sự quan tâm đúng mức của cộng đồng, Esport Việt đang cho thấy bước phát triển dù là mới chập chững nhưng đầy hứa hẹn không thua kém gì so với các bạn bè quốc tế. Trong bối cảnh các giải đấu chuyên nghiệp và bán chuyên xuất hiện ngày một nhiều với giải thưởng hấp dẫn, các đơn vị phần cứng quan tâm rót tiền đầu tư vào các đội game chuyên nghiệp cũng không còn là chuyện lạ. Theo báo cáo Esport Việt năm 2018, tổng tiền thưởng các giải eSport tại Việt Nam từ năm 2012-2017 là hơn 38 tỷ đồng. Tính riêng trên nền tảng điện thoại , dù là phận “sinh sau đẻ muộn” (mới xuất hiện từ 2015) nhưng tổng giải thưởng dành cho Esport mobile cũng đã chiếm hơn 11 tỷ đồng. Các giải đấu này thu hút hàng triệu lượt xem, với số tiền tài trợ khổng lồ từ các nhãn hàng cũng như ban tổ chức. Chính điều này tạo ra vòng thu nhập hấp dẫn dành cho các bạn trẻ có đam mê muốn sống và kiếm tiền chân chính từ Esport. Các thành tích rủ nhau kéo đến ngày một nhiều do đó cũng không phải là chuyện “từ trên trời rơi xuống”. Trong bộ môn League of Legends, Việt Nam đã có đội tuyển tham dự các vòng chung kết thế giới (CKTG). Hay mới đây thôi, lá cờ đỏ sao vàng lại có cơ hội tung bay tại CKTG PUBG với đại diện Refund Gaming, hay không thể không nhắc đến câu chuyện cổ tích đầy cảm hứng về “7 gã mộng mơ đi tìm cho tổ quốc” SWING Phantom ở bộ môn Liên Quân Mobile. Bên cạnh đó, nghề streamers / casters ( bình luận viên) cũng ra đời và nhanh chóng trở thành một nghề nghiệp rất được quan tâm trong cộng đồng trẻ Việt Nam, với nguồn thu chính từ tiền quảng cáo, tài trợ từ các nhãn hàng hay từ các nền tảng stream, và đặc biệt là  ủng hộ (donation), vốn đã trở thành một từ khóa không thể thiếu của Esport Việt Nam năm 2018. Một số KOL trẻ nổi tiếng đi lên từ Esport có thể nhắc đến Pewpew, Misthy hay VirusS đều đã có 1 năm thành công.


SwingPhantom - niềm tự hào của Esport Việt nam 2018

Cơ hội nào cho esport trong 2019 và tương lai ?

Cùng với sự công nhận là bộ môn thể thao chuyên nghiệp, eSport sẽ sớm được xuất hiện tại các kì đại hội thể thao danh giá trên toàn thế giới, mang lại cơ hội trở thành vận động viên chuyên nghiệp cho các game thủ mang lại vinh quang cho đất nước. Mới đây thôi, thể thao điện tử đã được đưa vào danh sách thi đấu tại thế vận hội châu Á năm 2018 mà Việt Nam đã tham gia tranh tài ở cả 6 bộ môn. Sắp tới, Sea games 2019 đã chính thức công bố eSport sẽ là bộ môn tranh tài có huy chương trên cả 3 nền tảng PC, Mobile và Console với sự tài trợ của ông lớn Razer. Với viễn cảnh này, người chơi chuyên nghiệp sẽ có cơ hội thể hiện niềm đam mê của mình trong màu cờ sắc áo Tổ quốc. Esports Việt cũng được kì vọng sẽ sớm có chỗ đứng công bằng và xứng đáng, góp phần thay đổi định kiến của xã hội.

#GameTV #GameTVShop #GameTVPlus #GTVPlayer

Bình luận về bài viết

gametv shop
Tin cùng chuyên mục