cover-news

Back to the future: Sự bùng nổ 'ngược' của Esports đang tạo ra nhiều lỗ hổng về thông lệ

22/09/2019 00:27
Kcibur
Thể thao điện tử không phát triển giống những môn thể thao khác

Là một vận động viên bơi lội, tôi luôn có một ước mơ được đến với Thế vận hội để tìm kiếm cho mình chiếc Huy chương vàng, đó luôn là một vinh dự to lớn, là đỉnh cao của bất kỳ môn thể thao nào. Nhưng nếu môn thể thao của bạn phát triển hoàn toàn khác với các môn truyền thống thì sao?

“Đây là sự sai lầm và tự cao của văn hóa chính thống”, Giám đốc điều hành của công ty Esports Unikrn nói với Reuters vào năm ngoái “Tôi nghĩ Thế vận hội luôn là giải đấu vinh dự hơn The International, Chung kết thế giới và CS:GO Major”.

Chưa từng có một môn thể thao chính thống nào mà người chơi có thể đi từ nghiệp dư đến chuyên nghiệp bằng nhiều con đường khác nhau như Thể thao điện tử. Những hướng đi khác với cách làm truyền thống đã dẫn tới sự phát triển riêng biệt của Thể thao điện tử, nó khác hoàn toàn cái cách mà môn bóng chày được hình thành. Với những điều đó, nó đã lần lượt bỏ qua các tổ chức có truyền thống cao như Hiệp hội thể thao các trường đại học quốc gia (NCAA) và ủy ban Olympic quốc tế để tự mình điều chỉnh lối đi riêng.

Không có tiền lệ nào để tuân theo, Esports cho đến nay đã và đang thất bại trong việc áp dụng các tiêu chuẩn để quản lý, từ quy tắc để cạnh tranh giữa các tổ chức, quyền lợi của người chơi cho đến các hình phạt cho các tổ chức khi người chơi không được trả lương thích đáng. Là một môn thể thao nếu đã dám tuyên bố được nhiều người theo dõi hơn môn Bóng bầu dục và sẽ trở thành một xu hướng mới thì các quy định là một điều cần thiết để thúc đẩy môn thể thao này theo hướng bền vững nhất.

Thể thao và Thể thao điện tử: Giai đoạn đầu

Thể thao điện tử chỉ lệch với hướng đi thông thường một chút. Nhưng đã phát triển một cách nhanh chóng theo chiều ngược lại. Có một số yếu tố chính đã góp phần vào điều này, Thể thao điện tử về cơ bản phải đi kèm với sự phát triển của công nghệ. Cho đến cuối những năm 1990, dịch vụ Internet đã xuất hiện nhưng chưa có sẵn trong đại chúng. Sau đó chính phủ Hàn Quốc đã thực hiện dự án hồi sinh kinh tế bằng cách giới thiệu những cơ sở hạ tầng tiên tiến cho đất nước, làm cho những trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến đối với nhiều người chơi. Các quốc gia khác cũng phát triển theo ngay sau đó và sự phát triển của công công nghệ cuối cùng cũng đã thành nơi để người chơi cạnh tranh với nhau. Đó là nguồn gốc của Thể thao điện tử mà chúng ta biết hiện nay.

Một yếu tố khác khiến Esports có lịch sử khá tiêu cực diễn ra xung quanh các vấn đề khi chơi game, lối sống ít vận động khiến các bậc phụ huynh thường xuyên phàn nàn. Chơi game từ lâu được xem là lãng phí thời gian của tuổi trẻ. Điều này nó cũng ảnh hưởng đến độ tuổi để trở thành một game thủ, họ chỉ có thể khi đến độ tuổi ít bị cha mẹ giám sát và tính độc lập được tăng lên.

Lịch sử phát triển của các môn thể thao lớn, đặc biệt là ở Mỹ, chúng phải tuân theo một mô hình nhất định. Các bộ môn bóng đá, bóng chày, bóng rổ được tổ chức ở các trường Đại học hoặc Trung học. Từ đó các môn thể thao này được những người trẻ đón nhận, được đào tạo bài bản từ các tổ chức nghiệp dư ở trường, họ đã được tích lũy kinh nghiệm nhiều năm từ các tổ chức này.

>>>Đọc thêm: SHOCK: Chủ tịch HKA chia sẻ gây sốc về tương lai của giải đấu LMS, ngày VCS hợp nhất với LMS đã đến?

Cuối cùng, khi các giải đấu chuyên nghiệp được tổ chức, những cầu thủ nghiệp dư có thể đi lên chuyên nghiệp và kiếm sống từ môn thể thao của họ. Có thể thứ tự phát triển của mỗi môn thể thao chính thống có phần khác nhau nhưng các người chơi chuyên nghiệp họ xuất phát từ khi còn trẻ ở các trường trung học, nơi đã có cơ sở hạ tầng hoàn chỉnh. Bây giờ, các môn thể thao điện tử cũng đã bắt đầu đi vào đào tạo, đây là cách cần thiết nhất để điều chỉnh người chơi có thể đi vào một đường lối nhất định.

Đây là vấn đề khá khó !

Để tìm ra một cách đảm bảo tính công bằng trong cạnh tranh giữa các tổ chức và giám sát để họ tuân theo quy định  chung luôn là một vấn đề nan giải đối với bất kỳ môn thể thao nào. Nhưng luôn có những thách thức để Thể thao điện tử trở thành một môn học trong nhà trường, ngay cả khi muốn kiểm soát nó thì họ cũng rất khó để làm việc này.

Năm 2017, NACC đã thuê một công ty bên ngoài để nghiên cứu xem liệu Thể thao điện tử có thể đào tạo trong các trường đại học hay không. Và câu trả lời là “Có thể”, các trường đại học có thể tạo ra những cấu trúc riêng cho sự phát triển của người chơi. Tuy nhiên họ không thể tham gia trực tiếp vào các giải đấu và đặt ra những luật lệ riêng của mình. Đầu năm 2019, NACC chính thức tuyên bố sẽ giám sát Esports, mở ra một cánh cửa cho các tổ chức như TESPA, được thành lập tại Đại học Texas nhưng hiện có trụ sở tại văn phòng Blizzard Entertainment ở California. Hiệp hội các quốc gia về trường đại học Esports (NACE) cũng đã bắt đầu tham gia để trở thành người đề ra các quy định Esports của trường đại học.

Vì vậy, câu hỏi được đặt ra là ai sẽ là người đảm nhận trọng trách của một công việc quan trọng như vậy? Với các sự kiện như Đại hội điều tiết Esports (23 đến 24 tháng 9 tại Barcelona) sẽ tập hợp những người ra quyết định chính cho tất cả các lĩnh vực thể thao điện tử để cùng nhau thảo luận về vấn đề giáo dục, học bống, chính sách khen thưởng hay những chứng nhận. Đây là những nỗ lực để giám sát một ngành công nghiệp mới đang phát triển mà người ta vẫn hay ví nó như “Miền Tây hoang dã”. Trong bối cảnh nền công nghiệp này đang giống như kinh doanh thì việc giám sát là một phần rất cần thiết của cơ sở hạ tầng, nhiều trường đại học không liên kết ở Mỹ đã dành nhiều thiết bị cho các vận động viên Esports.

>>>Đọc thêm: Gặp sự cố máy chủ ở Tây Âu, Team Liquid gặp hoạ khi không leo nổi rank chuẩn bị cho CKTG 2019

Ngay cả những mong muốn tổ chức các sự kiện lớn, tạo ra các quy tắc riêng nhưng các tổ chức đó luôn có nguy cơ bị cho là dư thừa bất cứ lúc nào vì Esport không giống bất cứ môn thể thao nào khác đều có chủ sở hữu trí tuệ. Các nhà phát hành nếu nắm giữ những con át chủ bài, nếu Valve hoặc Riot muốn trở thành chủ sở hữu độc quyền họ hoàn toàn có thể. Trên thực tế Riot đã đi theo hướng đó.

Hiện tại, mặc dù nhà sản xuất Liên minh huyền thoại cho phép các trường tổ chức các giải đấu nhưng không cho phép bất kỳ ai đưa ra luật lệ cho trò chơi này.

Với con đường mà Esports đang đi nó thực sự rất khác biệt so với các môn thể thao truyền thống, không có gì ngạc nhiên khi các cơ quan quản lý luôn do dự để tham gia. Khi sự kiện Đại hội điều tiết Esports được tổ chức vào cuối tháng này, những ý tưởng mới sẽ được đề xuất, cũng như kế hoạch của các tổ chức giáo dục ở tất cả các cấp cũng sẽ có trong hội nghị.

Nếu những bộ não tại Barcelona có thể kết hợp lại để tìm ra một hướng hành động có thể đưa game vào chương trình giảng dạy tại các trường ở trên toàn thế giới, thì sự phát triển ngược của Thể thao điện tử lại là một điều tốt.

Theo Dotesports

 #GameTV #GameTVShop #GameTVPlus #GTVPlayer

Bình luận

Bạn hãy đăng nhập để có thể bình luận

Bài viết liên quan

Cập nhật LMHT phiên bản 12.10: Cơ chế tạo giáp và hồi phục Riot nerf nặng

18/05/2022 14:20

N0tail: "Lũ smurf thích pick Meepo và Tinker để hành gà là một lũ rác rưởi"

13/04/2022 17:52

Lịch thi đấu, thể thức giải Tốc Chiến - Wild Rift Champions SEA Finals 2022

14/04/2022 09:42

Siêu Bảo Bối - tựa game Pokemon hấp dẫn không thể bỏ lỡ với cộng đồng game thủ

19/05/2022 07:47

Ngay cả những lão tướng chơi Dota 1 cũng khó có thể nhớ sự tồn tại của những Item này (Phần 1)

24/04/2022 17:19

SỐC: Nữ streamer Cô Chip bất ngờ tiết lộ bản thân là nạn nhân của việc quấy rối, thường xuyên bị chậm lương

19/04/2022 11:28

VEC thông báo chính thức tái cơ cấu đội hình

27/04/2022 18:01
Xem thêm
https://cdn-data.gtvplus.vn/banners/Gif/default_banner1224x150_1648108126.gif